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软院:致学弟学妹的一封信(就业篇)

2018-06-18 08:46:12

学弟学妹们:

大家好,我是软件学院2014级毕业生于京平,现任腾讯科技有限公司光子工作室技术美术。值此毕业之际,能与学弟学妹们分享我的经历和见解,我感到十分荣幸,但也倍感压力。在下文中,我将介绍我的主要经历,找工作的历程和见解以及在就业和保研之间的抉择。

在大一时,我与学校微软俱乐部的同学一起开发了一款名为《Warmwind》的角色扮演游戏,并在2014年微软创新杯中获得陕西省一等奖,国家三等奖的荣誉。从那时起,我就开始对游戏开发抱有浓厚的兴趣和饱满的热情。

在大二学年,我在准备ACM-ICPC程序竞赛的同时依然坚持着游戏开发。我不得不尴尬地承认——由于精力所限,一心二用导致我两项事务都没有处理好。我在ACM比赛中取得一银一铜的成绩,而我和同伴一起开发的《MagicFrame》也由于完成度不足,仅获得微软创新杯陕西赛区二等奖,无缘国赛;虽然我们的另一款网页游戏作品《躲喵喵》成功上线了鱼丸互动,并为我们赚到了真正意义上的第一桶金,但是它并没有为我们带来荣誉与可称道的职业经历。在开发《MagicFrame》的过程中,我逐渐对计算机图形学产生了浓厚的兴趣,并开始学习图形学中的基本理论,着色器编程和渲染引擎。

大概在实习了一个月以后,我就得到了确定的转正通知,因此没有参与后面各个公司的校招。但是在这个时候,我反而需要做一个很关键的决定:选择保研到上海交通大学进一步学习计算机图形学,还是留在腾讯公司工作。经过与同事,主管和公司内的硕士应届生交流后,我做出了放弃保研资格的决定。在此我要强调的是,我的一切想法和决定都是基于我个人的性格和需求的,因此其并没有普适性,我只是希望为大家提供一个思考的方向:我个人不太喜欢国企和事业单位的环境,反而对游戏兴趣浓厚,因此就算硕士毕业也会选择进入游戏公司;对于游戏公司,尤其是美术类岗位而言,学历仅仅是校招敲门砖,后面的职业生涯中更看重的是经验和作品;放弃上研并不意味着放弃了更好的工作选择,仅仅我们项目组内就有过不少跳槽到暴雪,EA,育碧总部工作的员工;主管为我争取到的职级和待遇非常诱人,以及技术美术岗位在国内的稀缺性和其对游戏品质的重要性。建议大家在保研与就业之间徘徊时,可以从个人性格,工作性质,社招标准,职业发展等各个角度仔细分析。

在工作过程中,我独立负责了公司多个产品的渲染部分,其中包括《QQ华夏手游版》角色渲染,《我的王朝》水面渲染,《自由幻想手游版》角色,场景和特效渲染,《雪中悍刀行》次时代场景与特效渲染,其中华夏与王朝已经上线运营,幻想也将在7月份进入市场,这给我带来了很大的成就感;同时,由于工作需要,我能够接触到商业引擎的源代码,这对我进一步理解计算机图形学和渲染引擎架构有非常大的帮助;作为技术美术,我需要不断学习美术工具,不断与美术人员沟通实现渲染效果,这对我的学习能力和沟通能力都是非常大的历练。

接下来,我想向学弟学妹们提出一些建议。首先,在课业方面,如果你的成绩有保研的希望,那么一定要尽量提高自己的必修课成绩——哪怕你非常倾向于工作,也要尽量争取到保研名额(不要有负罪感,保研名额是可以顺延的)。虽然我最终选择了工作,但是有不少和我一起实习的同事在收到转正通知以后选择了保研。除非亲身经历一番,否则没有人确切地知道自己到底想要什么。因此大家要好好珍惜实习工作的机会,并尽量和研究生的学长学姐取得联系,了解下研究生的生活与毕业后的去向;其次,不管是就业还是保研,都要争取在学科竞赛和创新竞赛中获得荣誉,这在面试的时候都是加分项;对于倾向于就业的同学,建议在社交平台上分享一下自己的工作成果,这样更容易直接与公司项目组成员和HR取得联系,对于找工作大有裨益。虽然我创立知乎专栏的初衷只是想与其他对图形学感兴趣的人交流,但是后来这个专栏的附加价值让我找工作的过程更有主动权和议价权。

以上就是我大学四年期间的经历和见解。不管这些经历有趣也好,愚蠢也罢;见解独到也好,偏颇也罢,我希望能引发学弟学妹们的思考。忠心祝愿你们学业顺利,前途似锦!